Création d'un personnage Fir Bolg

 

Note du traducteur : cette partie de l'article est adaptée pour suivre la création avancée des personnages présentée dans le suppléments "Chevalier Aventureux" édité chez Oriflam.

I -Les données personnelles :

Pays d'origine

La table de compétence du peuple Fir Bolg ne tient pas compte du sexe pour une raison bien précise. Les personnages crées doivent être particuliers et non tirés d'un moule stéréotypés qui pénalise la femme qui n'est pas, ici, jugée comme le sexe faible. De plus, du fait la dispersion du peuple Fir Bolg, il n'y a pas de liste de lieu d'origine. Les maîtres de jeu doivent se sentir libre d'inventer leur propre liste pour le peuple Fir Bolg, même s'il semble plus probable que ce peuple soit rencontrés en dehors de l'Irlande et plus particulièrement dans d'autres mondes. Si le déroulement du jeu nécessite que la rencontre du peuple Fir Bolg se fasse en Irlande, les maîtres de jeu se référeront au supplément " The Pagan Shore " pour la table de pays d'origine.

Pour simuler le fait que toutes les classes et régions d'origines du peuple Fir Bolg se soient retrouvés ensemble dans leur exil, une table aléatoire est fournie pour déterminer la classe du père, les passions et les modificateurs de traits. Le peuple Fir Bolg doit utiliser les tables du " Ri Damhana " du supplément " The Pagan Shore " reproduites ici pour la création des personnages.

Cultutre et religion :

La communauté Fir Bolg est particulière et vous trouverez dans ces pages un supplément qui vous permettra de mieux cerner l'organisation de la culture et de la religion Fir Bolg.

Classe du père :

Les qualifications des membres du peuple Fir Bolg sont, comme pour les irlandais de Pendragon, largement déterminées par la classe du père. Les règles ont été changées pour donner deux chances au personnage. Faites séparément un jet pour la classe sociale du père et de la mère. Le joueur peut alors choisir quelle profession et quelles compétences spécifiques il décide de suivre.

Le résultat du dé ne veut pas forcément dire, si la classe de la mère est " guerrier ", que celle-ci est une guerrière. Cela veut simplement dire qu'elle descend d'une lignée de combattants et qu'elle est à même, par ses liens de parentés, de donner une éducation de guerrier à son fils ou sa fille s'il le désire.

Le peuple Fir Bolg ne pratique pas l'adoption, quel qu'en soit la forme. Si un joueur désire être adopté, il doit simplement l'annoncer dans l'historique de son personnage et la classe du père est alors déterminée selon l'origine de la personne qui élève l'enfant.

Lancez un D6 pour déterminer si la classe sociale du parent est séculière (non - magicien) ou Aos Dana (magicien ou assimilé). Un second lancer de D6 dans la colonne appropriée détermine la classe sociale actuelle du parent. N'oubliez pas de faire un jet pour les deux parents. Le modificateur donné par la table de génération du Ri Damhna n'est ajouté qu'aux jets dans la table séculière, pas pour la colonne Aos Dana.

 

Table de génération "Ri Damhna"

Le peuple Fir Bolg ajoute +2 à son jet dans cette table. La génération Ri Damhna est ajoutée comme un bonus au jet dans la Classe du père ( ex : Gen 4 donne un bonus de +4)

D20 Modifié
Résultat
1-2
Gen 4: frère, soeur ou cousin d'un chef de clan.
3-6
Gen 3: fils, fille, neveu/nièce d'un chef de clan.
7-12
Gen 2: petit - fils / fille / neveu / nièce d'un chef de clan.
13-20
Gen 1: le chef de clan était votre grand/petit .
21+
Gen 0: votre famille est enveloppée dans le brouillard.

 

Table de classe du père

D6
1 - 4
5 - 6
 
SECULIER
AOS DANA (magiciens)
1-2
Chasseur
Enchanteur
3-4
Fermier
Enchanteur
5
Guerrier
Prophète / Prêtre
6
Guerrier
Sage
7-8
Guerrier
---
9-10
Chef de Clan
---

 

Séculier: + modificateur de génération du Ri Dahma

Classe actuelle :

Choisissez entre la profession de la mère et celle du père, cela determinera les modificateurs apportés par votre classe.

II - Traits et Passions :

Détermination des modificteurs

Modificateurs de religion :

Les cinq traits de personnalité du paganisme Fir Bolg (chaque trait recevant un bonus de 3 à la création du personnage) sont les suivants :

Energique
Rancunier
Généreux
Miséricordieux
Fier.

Le bonus religieux est de +3 en CONstitution.

Ces traits peuvent être pris en exemple pour représenter un code de vie, pratiqué dans la vie quotidienne, spécifique aux Fir Bolg, un " idéal " de vie plutôt qu'une mystérieuse nature profonde de l'esprit Fir Bolg ( par exemple, un chef de clan va jusqu'au bout de sa vengeance, juste pour montrer sa miséricorde en ne trnchant pas la tête du fautif ; de même, le chef de clan montre sa générosité par des cadeau comme tout bon chef de clan Erainn le ferait, même s'il dirige une tribu pauvre. Dans ce cas, la générosité, même s'il aurait souhaiter qu'il en soit autrement, est avant tout le symbole d'un chef aspirant à vivre selon un idéal plutôt que quelqu'un de stupide ou suffisamment généreux pour retirer de la bouche le pain de son peuple pour l'offrir en cadeau.)

Modificateurs de culture :

Rancunier +2
Sincère +1
Miséricordieux +1
Fier +1
Méfiant +1
Valeureux +1

Modificateurs dûs à la classe du père

Consultez la table présentant les apports dûs à la Classe Parentale.

Passions et traits hérités de la famille

La famille prend une place très importante dans la société Fir Bolg, et le passé de votre famille a lui aussi une influence sur vos Traits de Personnalité. Lancez un D6 sur la table suivante pour déterminer votre patrimoine familial.

D6
Famille
Traits Hérités
1
Noble
Fier +2
Valeureux +1
Prudent +1
Haine (Tuatha De Danaan) 3d6
2
Noble
Fier +2
Impulsif +1
Honneur +1d3
Haine (Fomorii) 3d6
3
Un des grands propriétaires
de terres
Hospitalité +1d3
Egoïste +2
Fier +1
Honneur +1
4
Un ancêtre criminel notoire
Impulsif +2
Miséricordieux +1
Rancunier +1
Loyauté ( ) -1d6
5
en conflit avec une autre
Rancunier +2
Honneur +1
Haine (famille ennemie) 3d6
6
autrefois trompée
Méfiant (hommes de loi) +2d6.

 

III - Les Caractéristiques:

Modificateurs culturels :

+6 TAI
-2 DEX
-1 APP

IV - Les Compétences:

Valeurs culturelles de départ :

Canotage
1
Bataille
3
Chant
2
Equitation
2
Chasse
8
Lance
8
Chirurgie
5
Epée
3
Composition
1
Dague
5
Connaissance des Faëes
8
Hache
6
Courtoisie
1
Grande Lance
3
Danse
4
Javelot
5
Eloquence
4
Lutte
+3 aux jets
Fauconnerie
1
   
Folklore
10
   
Gestion
6
   
Héraldique
0
   
Industrie
6
   
Intrigue
2
   
Jeu
2
   
Jouer (Sifflet)
4
   
Lecture
0
   
Natation
5
   
Premiers soins
10
   
Reconnaître
4
   
Religion (Paganisme Fir Bolg)
3
   
Romance
2
   
Séduction
3
   
Tournoi
0
   
Vigilance
6
   

 

Ajustements dûs à la classe du père :

Pour ces ajustement, consultez la table présentant les apports dûs à la Classe Parentale.

V - Expérience préliminaire:

VI - Les Pré-requis de Classe:

VII - Autres Données :

Gloire héritée :

Le personnage fait un jet pour les 2 parents et choisit le résultat le plus élevé comme gloire héritée.

classe du parent
Gloire héritée
Chef de clan
6d6 + 250
Guerrier
6d6 + 80
Enchanteur
2d6 + 120
Prophète
10d6 + 50
Sage
4d6 + 40.

 

Equipement :

Equipement
de Base
Matériel compris
N°1
- Armure de cuir
- Bouclier
- Lance
- vêtements de voyage
- manteau
- 3 javelots
- dague
- sandales
N° 2
- armure de cuir bouilli
- bouclier
- hache
- lance
- 5 javelots
- vêtements de voyage
- sandales
- dague
- manteau d'une valeur de 80d
- roncin
N° 3
- Bonne armure de cuir bouilli(8 points)
- 2 boucliers
- hache
- 2 lances
- 5 javelots
- vêtements de voyage
- vêtements d'une valeur de 100d
- beau manteau d'une valeur de 100d
- dague
- roncin
- Cheval de bat
- bijoux d'une valeur de 1£.

 

Table de gain aléatoire :

D20
Résultat
1
Un ancêtre a combattu l'envahisseur (+100 gloire).
2-4
Descend de la " Grande Tribu" (+200 gloire).
5
Un chargeur.
6-10
Collier d'or: valeur 3 £.
11-12
Améliorez votre équipement d'un rang.
13
Bijoux : valeur 1d6 £.
14
Héritage familial : un bon manteau (sans prix pour vous, 2 £ pour les autres).
15
Héritage familial : un manteau d'ombre (+5 chasse, +1 DEX, +5 evasion).
16-18
herbes des Berserkers (3 doses): inspiration critique, dure jusqu'à un nettoyage complet, seule les options Berserk sont disponibles lors des combats
19-20
faites 2 lancers.

 

 

Niveau de base selon la Classe Parentale

 

CHASSEUR:

Le chasseur est malheureusement le plus bas niveau de classe sociale des Fir Bolg. N'ayant pas de terres personnelles à cultiver ni de véritable métier à exercer, les Fir Bolg passent le plus clair de leur temps dans la forêt à chasser pour survivre. Toutefois, d'un autre point de vue, le chasseur est le premier contacté lorsqu'il s'agit de retrouver une personne perdue, de guider une expédition ou de retrouver du bétail égaré. De plus, les chasseurs accompagnent toujours les Fir Bolg lors de leurs raids. Si les terres et la saison sont bonnes, les affaires peuvent être florissantes pour le chasseur, lui apportant de bons revenus en échangeant du gibier frais contre des vêtements, outil ou objets de luxe. Certains chasseurs ne vivent que dans les bois, évitant les territoires des clans.

 

- 20 points
- chasse +5
- Méfiant +2
- Javelot +3
- Industrie +2
- Natation +2
- Réfléchi +1
- Peur ( créatures Faeries ) 3D6

 

FERMIER :

Le fermier est la base de la société Fir Bolg. Cependant, il est loin d'être le simple campagnard, facile à berner et à asservir. Le fermier Fir Bolg a probablement dû extraire ses terres de la roche et a les qualités et la force nécessaire pour s'adapter à l'environnement où il ou elle a dû travailler.

 

- 18 points
- Chasse +2
- Energique +3
- folklore +5
- Industrie +2
- intendance +2
- Vigilance +1
- Lance +2
- Hache +2.

 

GUERRIER :

De nos jours, un guerrier Fir Bolg est plutôt semblable au ? ? ? d'Irlande. C'est un individu de haut rang dans la société, son rôle étant de veiller sur le chef de clan en temps de paix, et de mener les combattants lors des raids et batailles. Les guerriers Fir Bolg sont rarement inactifs, vu qu'ils ont une tendance à l'impulsivité s'ils restent trop longtemps en groupes, sans surveillance.

 

- 15 points
- Lance +5
- Hache +5
- une autre arme au choix +3
- Javelot +3
- Equitation +3
- Chasse +1
- courtoisie +2
- Impulsif +2
- Loyauté (seigneur) +6 (souvent utilisées pour un accès berserker à la moindre provocation)

 

CHEF DE CLAN :

Les enfants du chef de clan sont bien avertis de la noblesse de leur position et de la longue histoire de leur famille, et ce dès le plus jeune âge. Tous les enfants sont élevés comme des guerriers pour succéder au chef de clan en cas de décès prématuré de celui-ci. Tous les enfants sont traités de la même façon et reçoivent la même éducation vu que l'histoire des Fir Bolg a montré que ce n'était pas forcément l'aîné qui succédait au chef de clan.

 

- 20 points
- Lance +5
- Hache +5
- Javelot +3
- Chasse +2
- une autre arme au choix +3
- Eloquence +2
- Equitation +5
-Courtoisie +2
- Valeureux +1
- Réfléchi +2
- Indulgent +2
- Loyauté ( seigneur ) +2

 

ENCHANTEUR :

Comme précisé plus haut, l'enchanteur n'est ni un druide, ni un magicien, mais quelque chose d'intermédiaire. Certains enchanteurs sont de faible niveau pour la constitution de sort, sollicités pour investir les objets de leur puissance grâce à de mystérieux et étonnants pouvoirs. Ces hommes sont forgerons, tisserands, potiers ou autre au sein de la communauté des Fir Bolg, considérés comme des individus de valeur et honorables, quoiqu'on les trouve mystérieux. Les autres enchanteurs ont de grands pouvoirs et ne sont pas réduits à imprégner les objets de sorts. Les enchanteurs Fir Bolg ont tendance à avoir une spécialité, qu'ils exercent avec une grande habileté et même du talent, alors que les autres parties de la magie leur sont inconnues. Les enchanteurs ont toujours 3 ? ? ? auxquelles ils doivent obéir et dont dépend leur adresse. C'est par ces ? ? ? que le pouvoir des enchanteurs Fir Bolg est limité, vu qu'une ? ? ? sera souvent du style "  contrôle des créatures élémentaires faëriques du feu uniquement " ou " la magie ne fonctionnera que s'il se tient sur une pierre ". Les enchanteurs tentent de connaître les limites de leurs pouvoirs et leurs ? ? ? leur indique le chemin de la destruction s'ils n'acceptent pas les restrictions.

 

- 12 points
- Dague +2
- Lance +1
- Industrie +4
- Intrigue +2
- Jouer (instrument) +2
- Géomancie +3
- Astrologie +2
- Sixième Sens +5
- Religion +3
- Généreux +2
- Méfiant +1
- Réfléchi +2

 

Talents:

 

-- Empathie animale ou Bénédiction 5
- Bannissement ou Désensorcellement 3
- Malédiction 3
- Commander les Etres Faëriques ou Divination 3
- Invoquer les Etres Faëriques ou Emotion 3
- Guérison 2
- Nécromancie ou Altération 6
- Lieu consacré 8
- Voyage ou Changement de forme 3
- Maîtrise des nuées 1

 

. Les enchanteurs Fir Bolg peuvent aussi ajouter leur compétence d'industrie comme bonus au lancement du sort à deux conditions : l'enchanteur doit ensorceler un objet (arme, vêtement, bijou,...) et cela doit être réalisé dans l'échoppe de l'enchanteur, assisté par le sort de Lieu Consacré. L'objet n'a pas besoin d'être enchanté de façon permanente vu qu'on ne peut demander à un enchanteur de sacrifier sa limite magique permanente. Le but de cette pratique est de montrer les Fir Bolg en général, et particulièrement les enchanteurs, comme des personnes fières de leur habileté. L'investissement des objets par la substance met aussi de côté l'utilisation des talismans, et ces objets ( avec le lieu consacré et la possibilité d'avoir une réussite critique augmentée par le bonus d'industrie) peuvent être enchanté pour au moins quelques années, si ce n'est à vie.

Le maître de jeu doit être encouragé imaginer des effets magiques pour les objets qui ne ressemblent pas forcément à un effet direct d'un autre talent. Le but n'est pas ici de produire un nouveau jeu complet de talents qui " déceltifie " la forme actuelle du système de magie. Au lieu de cela, les talents existants peuvent être détourné pour autoriser l'effet désiré.

EXEMPLES : considérons une enchanteresse avec les caractéristiques suivantes : limite magique 70, Fluide magique 4d20, industrie 10, vivant dans une hutte hors de la communauté ( fluide ambiant 3d20 ) et ayant 12 dans chacun de ses talents. Elle est sollicitée pour fournir à un noble Danaan 3 objets ; une épée intelligente, un bracelet d'or qui empêche les blessures de suppurer et une paire de sandales qui permet au porteur de parcourir de plus grandes distances plus rapidement.

Avec ou sans un sort permanent de Lieu Consacré sur son échoppe, l'enchanteresse peut attirer 70 points ( limite magique) pour chaque sort de Lieu Consacré lancé. 60 points produisent soit un bonus de 8 points à un talent spécifique, soit +4d20 de fluide magique. Pour cet exemple, notre enchanteresse opte pour un bonus de 4 pour augmenter les chances de critique et +2d20 de fluide magique qui sera nécessaire pour augmenter la durée de vie du sort lancé sur les objets. Avec une industrie de 10 et le bonus du Lieu Consacré, l'enchanteresse en est à +14 de bonus à son talent qui est de 12, ce qui donne 26. Un jet de 14 à 20 sera donc un critique, doublant sa limite magique à 140 points ( c'est l'effet standard d'un critique au lancement du sort ) .

Les objets magiques peuvent donc être créés de la manière suivante : l'épée intelligente peut recevoir un sort de Nécromancie (Spiritisme pour 40 points) qui lie un esprit (en espérant qu'il sera serviable) sur l'arme, lui donnant une voix et un esprit ; le bracelet peut recevoir un sort de guérison (peut-être Aide aux premiers soins de +5 pour 20 points, ou plus prestigieux, guérison accélérée pour 60 points lancé avec suffisamment de puissance pour que le rythme de guérison du porteur soit tellement augmenté qu'il puisse guérir chaque jour au lieu d'une fois par semaine.) ; les sandales de voyage peuvent être enchantées par un sort de Voyage ( pied agile pour 20 points ou course allègre pour 40).

A travers cet exemple, on peut voir qu'il y a un certain nombre de facteurs que l'enchanteur doit peser, et en conséquence, de nombreux facteurs qui peuvent aboutir à un objet à longue vie magique ou à un échec. Notre enchanteresse réussit finalement son jet mais ce n'est pas un critique, avec une limite magique moyenne de seulement 70, elle ne peut réunir l'énergie suffisante pour étendre la durée des effets au delà d'un jour ou d'une semaine. Même avec un critique, l'enchanteresse n'aurait pas été capable d'amasser assez de fluide bien qu'elle puisse manier 140 points de Fluide avec sa limite magique. Les chances d'erreur sont importantes. Quelle est alors la solution ? En fait il n'y en a pas : c'est pourquoi la tâche de l'enchanteresse, produire des objets ensorcelés de longue vie, était très difficile. Les difficultés rencontrées reflète parfaitement la procédure d'essai / erreur compréhensible de l'enchantement d'objets.

L'enchanteresse pourrait créer les sandales enchantées en une après-midi, et payer avec 5 ou plusieurs semaines de sommeil par la suite. Mais pour produire l'épée magique, l'enchanteresse risque de louper ses essais à plusieurs reprises jusqu'à ce que tous les facteurs favorables soient réunis ( critique au talent, haut jets en fluide ambiant et personnel). Alors le noble Danaan aura vraiment une épée dont il pourra se vanter, à moins que ce ne soit l'épée qui soit elle-même une vantarde.

PROPHETE / PRETRE :

Le rôle du prophète dans la société Fir Bolg est facile à comprendre. Evité la plupart du temps, il n'est recherché que lorsque les mortels ont besoin d'assistance et de prophétie, soudoyé, menacé et cajolé dans l'espoir d'obtenir des informations. La procédure par laquelle on devient prophète est souvent héréditaire et aussi liée à la folie. Le prophète, alors qu'il est adolescent, passe à travers les Sept Folies avant d'émerger, en apparence, de la démence (marqué à vie) avec les pouvoirs de prédiction et de divination. Le prophète reçoit aussi d'autres talents et il est souvent entouré d'esprits et d'élémentaires qui ne sont perçus par les hommes que comme de simples ombres, des étincelles de feu ou une impression de mouvement au coin de l'oeil. La plupart des prophètes sont acceptés dans le clergé Fir Bolg de la communauté, quoique ce ne soit pas une loi universelle, et ne s'applique pas aux femmes prophètes.

 

12 points
Folie (au choix) 2d6+6
Vigilance +3
Chirurgie +2
Courtoisie +1
Connaissance des Faëes +5
Premiers soins +2
Folklore +3
-Industrie +2
Reconnaître +1
Religion +2
Géomancie +2
Astrologie +3
Sixième sens +3

 

Talents:

 

Bannissement 3
Bénédiction ou Commander les Etres Faëriques 3
- Empathie animale 3
Malédiction ou Invoquer les Etres Faëriques 2
Divination 7
Guérison ou Altération 2
Lieu Consacré 3
Changement de forme ou Emotion 2

 

Le prophète peut TOUJOURS utiliser sa folie pour inspirer le lancement d'un sort. Comme d'habitude avec l'inspiration, celui qui y fait appel doit faire attention au prix de l'échec... s'enfoncer un peu plus dans la folie (et devenir inutile pour le jeu).

SAGE :

Alors qu'il n'est pas tout à fait un personnage magique, le sage est une combinaison de l'ermite, de l'ancien et du prophète. Il ou elle détient les secrets et les connaissances sacrées des Fir Bolg , transmises de bouche à oreille à travers les siècles. Le sage est un personnage intéressant, baigné dans les anciennes coutumes, bien qu'il ne devrait pas convenir aux joueurs, en tant que choix de personnage, parcequ'il combine la connaissance de nombreuses compétences et de magie sans nécessairement en pratiquer une seule. Par exemple, le sage connaît bien des façons de mener une bataille, cependant seul un chef de clan peut mener son armée au combat ( peut-être conseillé par les aînés) ; le sage connait l'art de la guérison, mais c'est vers l'herboriste que se tourneront les villageois si les blessures ou les maladies persistent ; le sage part souvent seul en forêt pour de longues périodes, mais c'est le chasseur qui se nourrit du gibier. Lorsqu'ils vivent réellement au sein de la communauté, les sages font souvent office de guérisseur local ou de vétérinaire, malgré les nombreux autres talents qu'ils peuvent posséder.

 

15 points
arme au choix +3
Bataille +3
Equitation +2
Religion (Fir Bolg Paganisme) +2
-Chirurgie +5
Connaissance des Faëes +5
Astrologie +2
Géomancie +2
Jouer (instrument) +2
Premiers soins +2
Folklore +5
Chasse +2
Industrie +1
Eloquence +2
Intendance +2

 

Talents:

 

Empathie Animale 5
Divination 2
Invoquer les Etres Faëriques 2
Guérison 2
Voyage 1