Les bottes pour Nightprowler

 

Tout d’abord, je tiens à préciser que cette règle est optionnelle, et n’engage que moi, son auteur, sans doute, d’autres personnes ont d’ailleurs trouvé un quelconque système de remplacement.

Donc pour créer une botte, il faut tout d’abord être un(e) habitué(e) d’une ou plusieurs "boites à aiguilles " (académies d’escrime), donc vraisemblablement être un spadassin, mais le maître de jeu est libre de consentir à un personnage même si celui-ci ne l’est pas. Ensuite, il faut posséder son ou ses talents d’arme privilégiés à 20. Et enfin, s’entraîner pendant un mois entier dans une boite à aiguilles.

Puis, pour réaliser cette botte, il faut réussir un jet sous la valeur de la botte en utilisant la caractéristique adresse (divisée par 2) comme valeur de départ, cette compétence augmente uniquement sous l’effet d’un échec ou d’une réussite critique et en aucun cas par la montée de niveau.

Contre une personne connaissant la botte, le jet subit un malus de 5 (contre un profane) ou de 10 (contre un expert).

Sakcha dans un cimetière à Samarande.

Précisons également, que seul l’effet de la santé intervient dans les malus et non la fatigue et que l’on peut devenir expert dans une botte.

 

Exemple :

 

Valeur

Caractéristique

Expert

Fatigue

Santé

Botte de Shaïtan

17

Adresse

Oui

Non

Oui